Blenderファイル(.blend)をGodotで読み込む
概要
- Godot で .blend ファイルを直接読み込める
- 実際はGodotから、Blender組み込みのGLTFエクスポーターを呼び出している。
- そのために、Blenderのバイナリのパスを Editor Settings に設定する必要がある
ゲーム制作では、3Dモデルをイジる > ゲームエンジンにエクスポートして見た目を確認 > またイジる ... のサイクルが発生する。
.blend
ファイルが直接読み込めるとエクスポート操作が自動化されて楽。
Check Blender binary path
Mac でやる。
Blender.app の場所からさらに中に入って、 Blender.app/Contents/MacOS/Blender
が Blender のバイナリ。
自分の環境ではHomebrew経由でインストールしたので、以下のパスでした。
/System/Volumes/Data/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
Set Godot > Editor Settings > Blender 3 Path
Cmd + ,
(もしくはメニュー > Editor > Editor Settings
) で開き、 Blender 3 Path
と検索して上記のパスをセットする。
FilesSystem > Import > Blender 3 Path
セットしたら念のためプロジェクトを再起動 (Project > Reload Current Project
)
Godot のファイルブラウザーに .blend
をドラッグアンドドロップして、表示されるようになれば成功(Finderでファイルを移動してもいい)
Import Settings
Godot 上で .blend
ファイルをダブルクリックするとインポート設定を開ける。
RootのScene
を選択すると、BlenderのGLTFエクスポーターと同じ設定項目がある。
Blender で GLTF をエクスポートするワークフローの場合と同じように設定すればいい(大体はデフォルトでいいはず...)
今回は、 Blender > Visible
を Visible Only
に設定した。
これをすると Blender 側で非表示にしているオブジェクトはインポートされない。
いらないリグとか、モデリング用のReferenceとかライトとかを非表示にしとけば、不要なアセットがインポートされずに済む
結果
きっちりインポートできた
Blender側で変更をすると、Godot側で設定したインポート設定に沿って再インポートされる。